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Alpha置き換え

概要

Chaos Playerでは他のレイヤーからのチャンネルを、現在のレイヤーのアルファチャンネルとして利用するようアサインすることもできます。これはアルファソースオプションを使って行います。まずソースとして利用されるレイヤーを選択します。利用可能なレイヤー間を左右の矢印で切り替えていくか、レイヤー選択エリアで右クリックしてアルファソースコンテキストメニューを表示して行います。続いて、レイヤーからアルファソースとして使われるチャンネルを選択します。同様に、レイヤーにあるチャンネルを切り替えていくか、チャンネル選択エリアで右クリックしてチャンネルコンテキストメニューから選ぶこともできます。さらに、ソースチャンネルを反転するかしないかを選択し、もし2つのレイヤーが異なる辺の長さを持つのであればソースレイヤーを現在のものにあわせてストレッチすることも選択できます。続いて、ソースチャンネル用のブレンディングモードを選択します。利用可能なオプションは、置き換え、結合する…と乗算する…です。最後に、現在のレイヤーのどのチャンネルをソースチャンネルとブレンドするかを選択します。レイヤー選択エリアで左右の矢印で切り替えていくか、右クリックしてチャンネルコンテキストメニューから選ぶこともできます。

プロパティ

アルファソース – シーン内の任意のレイヤーの任意のチャンネルを、現在のチャンネルのAlphaチャンネルとして機能するように割り当てます。

ソースのレイヤ – Alphaのソースとなるレイヤーを指定します。右左の矢印を使用して使用可能なレイヤーを循環するか、右クリックしてコンテキストメニューからレイヤーを選択します。

チャンネル — アルファソースとして使用するチャネルをアルファソースレイヤーから選択します。ここでも左右の矢印を押してレイヤー内のさまざまなチャンネルを切り替えるか、右クリックしてチャンネルのコンテキストメニューからチャンネルを選択できます。

ソースを反転 – 有効にすると、Alphaのソースチャンネルを反転します

引き伸ばして一致 – 有効にすると、現在のレイヤーに合うようにAlphaのソースレイヤーが引き伸ばされます。

ソースモード – ソースチャンネルのブレンディングモードを指定します。使用可能なオプションは、置き換え、結合、および乗算です。

レイヤーチャンネル – 現在のレイヤーからソースチャンネルをブレンドするチャンネルを選択します。左右の矢印で切り替えるか、右クリックしてチャンネルのコンテキストメニューからチャンネルを選択することで選択できます。


例:アルファモードの比較

アルファを無視 - イメージは完全に不透明として処理されます。設定されているアルファチャンネル(がもしあれば)は無視されます。結果としてアルファチャンネルは白い長方形として扱われます。 通常のアルファ- フォアグラウンドのカラーは以下の数式でバックグラウンドカラーとミックスされます。

foreground * alpha + background * ( 1 - alpha )

例えば、70%不透明な赤のフォアグラウンド(R:1.0, G:0.0, B:0.0, A:0.7)と、緑のバックグラウンド(R:0.0, G:1.0, B:0.0)とは合成されて(R:0.7, G:0.3, B:0.0)のカラーになります。

このブレンドモードはカラーチャンネルとアルファチャンネルとを別々に持つイメージに向いています。これらのイメージは、透明度を含む部分(アンチエリアスされたエッジなど)が正しくブレンドされないような問題にとらわれることなくカラー調整されます。


乗算済みアルファ - さきほどのブレンド式の第一項foreground * alphaはバックグラウンドカラーに依存しないため、あらかじめ処理しておくことが可能です。これは事前処理と呼ばれ、イメージカラーはアルファチャンネルで事前に計算されます。このようなイメージは、以下のような変更した数式でバックグラウンドカラーとミックスされます。

foreground + background * (1 - alpha )

フォアグラウンドカラーはあらかじめアルファで処理済なため、オリジナルの前処理されていないイメージデータに対して適用したときの「通常のアルファ」の計算処理と同じ結果が得られます。

先ほどの例に戻って説明すると、フォアグラウンドカラー(R:1.0, G:0.0, B:0.0, A:0.7)は事前処理により(R:0.7, G:0.0, B:0.0, A:0.7)となり、バックグラウンドカラー(R:0.0, G:1.0, B:0.0)との合成結果はやはり(R:0.7, G:0.3, B:0.0)になります。

事前処理を行っていないイメージを、カラー(0.0, 0.0, 0.0)であるブラックのバックグラウンドと合成すると、通常のアルファで与えられる数式

foreground * alpha + 0 * (1 - alpha )

foreground * alpha

と等価です。すなわち、事前処理していないイメージをブラックの上に合成したものが、事前処理済みイメージです。逆算処理(すでに処理済みのイメージから処理前のイメージを取り出す操作)は、Remove Black Matteコマンドを使ったイメージエディットパッケージとして完成されます。

(ここで使われている用語である、通常のアルファと乗算済みアルファは、イメージカラーが前処理されているのであって、イメージアルファが処理されているものではない点に混乱しないよう注意してください)