※本チュートリアルは作成時期の都合、現在とは一部機能の差などで動画と結果が異なる、チュートリアル用サンプルデータに不足があるなどの場合があります。

いくつかのチュートリアル用データで、ファイルパスが切れているため、チュートリアルの内容を行う前に再設定が必要になります。

こちらからシーンアセットのダウンロードが可能です。リンク先GoogleドライブにあるAssetフォルダーをダウンロードし、シーンデータと同じフォルダなどわかりやすい場所に配置します。

次に、ファイルパスが切れているものの再設定を行います。

SketchUpメニューバー「拡張機能」>「V-Ray」>「File Path Editer」からファイルパスが切れているものの確認、それらの一括再設定が可能です。

ファイルパスエディタ―を開くと、このデータで使用している外部参照ファイルがリストアップされており、同一ディレクトリ内にあるファイルはグループのようにまとめられています。
右側のステータスが赤色になっているものはファイルパスが切れている状態です。

このチュートリアルのデータでは、「G:\Shared drives\~~」のディレクトリから参照しているでーたがファイルパス切れになっています。

これらをすべて選択し、「Repath」ボタンを押し、先程ダウンロードしてきたAssetフォルダを選択し「フォルダの選択」ボタンを押して確定します。

これでパス切れになっていたデータの再読み込みが完了しました。

シーンに配置されているChaosCosmosのアセットをダウンロードする必要がります。自身の環境ではダウンロードされていない状態のアセットをダウンロードする場合は、CosmosBrowserから不足しているアセットを検索しダウンロード…といった必要はありません。

アセットエディターを開き、ジオメトリタブを開きます。リストアップされているアセット名の右側にダウンロードボタンがありますので、これをクリックするだけでダウンロードが行えます。

また、Cosmosのアセットは自身の環境のCosmosダウンロードファイルから参照しているため、上記の外部参照ファイルのようにファイルパスエディタ―でファイルパスを更新する必要がありません。

このチュートリアルでは、美しくメモリ効率の良いデザイン環境を構築する方法を紹介します。V-Ray Interactiveのセットアップ方法、無限平面の使用方法、スマート3DコンテンツライブラリChaos Cosmosからの植生のインポート方法をご紹介します。さらに、プロジェクトから不足しているアセットをダウンロードするためのヒントも紹介します。

チュートリアルシーンのダウンロード

初めに、確認用のレンダリング設定を行います。

ツールバーの()ボタンからアセットエディターを起動し、レンダリング設定タブ()を開きます。

Denoiserを有効にし、使用するデノイザーをIntel Open Imageにします。Intel Open Imageデノイザーは初期フィードバックに優れており、インタラクティブレンダリング時に適しています。

Update EffectをRapidへ変更します。これにより、インタラクティブレンダリング時のデノイザーなどの効果が頻繁に更新されるようになります。

その他、使用環境に合わせてQualityを下げる、RenderOutputから出力サイズを小さくする、などでレンダリングの速度を速めることができます。

ツールバーの()ボタンからChaos Cosmos Browserを開いてみましょう。

3DModels、Material、HDRIsといった大きなカテゴリ分けとさらに使用用途に合わせたカテゴリ、サブカテゴリに分けられています。

検索バーからキーワードなどでアセットを探したり、表示されているアセットのリスト上部Filtersから色やカテゴリなどでフィルターをかけて表示することも可能です。

今回は検索バーから「Scots」と検索します。Scot Pine 001~003という気のアセットがヒットしますので、これらをダウンロードボタン()でダウンロードします(ダウンロード済みのアセットには青いチェックマークが付きます)。

シーンをOverviewに切り替えて、上からの視点にします。ダウンロードしたアセットはダウンロードボタンの部分がインポートボタン()になります。こちらをクリックしてシーンにアセットを配置していきます。

植物など末尾が数字になっているような、バリエーションのあるアセットは、複数を使用していくとよりリアルにしていくことができます。

動画も参考にしながら、Stertシーンのカメラでメインの家が隠れてしまわないように木々や岩石などのアセットを配置していきます。

サンプルシーンではすでに配置済みですが、遠景などにはモデルを配置するのではなく木々のテクスチャを張り付けたプレーンを配置するとレンダリング時間を早めることができます。

このチュートリアルでは、プロシージャルな草を紹介することで、モデルの環境をより豊かにしていきます。また、BoyanはV-Ray Visionのリアルタイム機能を使用して、反復的なデザインとワークシェアリングを行う方法を紹介します。また、Visionの中で直接ライティングスタディを行うためのショートカットや、最高のビジュアルフィデリティを実現するための設定についても学びます。

チュートリアルシーンのダウンロード

※チュートリアル用シーン内に一部データの不足があります。パート1から続きの内容になっているので、作成されたデータから進めていただくか、パート1のダウンロードデータ内「Buildup_Part_1_End」を使用してチュートリアルを進めてください。

V-Ray VisionはV-Ray for SketchUpに搭載されている軽量の「ゲームエンジン(ラスタライザー)」を使用したリアルタイムビューアーです。
※VisionはV-Rayの要素をフルサポートしていないなどの都合により、V-Rayでのレンダリングの結果と多少異なる結果となる場合があります。

ツールバーの()からV-Ray Visionを起動すると、現在のSketchUpプロジェクトのシーンが自動で読み込まれ、インタラクティブセッションが開始されます。VisionビューアーはSketchUp操作に対してリアルタイムでビューアーを更新します。
Visionの停止はツールバーのV-RayVisionボタンか、V-Rayのレンダリングボタンをクリックすることで停止させることができます。Visionに読み込まれたシーンをクリアにする場合はV-Ray Visionのウインドウを完全に閉じる必要があります。

SketchUpとVisionはライブリンクされており、SketchUp側でカメラを操作したり、太陽などを操作することでVision側もそれらを反映しリアルタイムでレンダリング結果が変化します。

ライブリンクの設定はVision上部メニュー()よりカメラ、太陽のライブリンクの有効無効を変更することができます。

細かく調整した部分を確認したいけれど、カメラは動かしたくないなどといった場合に有用です。

Xキーを押しながら、マウスの各ボタンでドラッグすることでVision内の太陽などの明るさを調整することができます。
左クリックドラッグで太陽の位置、右クリックドラッグで太陽の強度、マウスホイールドラッグでカメラのEVを調整します。

カメラのEVについては、アセットエディター上レンダリング設定の「Camera」>「Exposure Value(EV)」の値に連動します。
この際にVisionのAutomatic Exposure()が有効になっている場合は、自動で適切なEVに調整されるため調整したEVの効果がでません。
夕方のような意図的に暗くしたいシーンなどはこちらを無効にする必要があります。

V-Ray VisionはV-Rayのレンダリングなどと比べつとクオリティ面では劣るかもしれませんが、レンダリング速度やリアルタイムレンダラーとしての反映の速さなど優れている点もあります。

その機能の一つにStandalone Application Export()があります。
こちらから書き出すことで、シーンを単独の実行可能ファイルとして書き出すことができ、SketchUp、V-Rayがインストールされていない環境下でも同じようにシーン内を見回したりすることが可能です

では実際にVisionを使用してレンダリング結果を見ながら、シーンに植栽を追加してみましょう。「Stert」のカメラ位置にてVisionでレンダリングを行い、カメラのライブリンクは無効にしておきます。

今回は、レンダリング結果の下半分を構成する地面の部分に芝生のような草を生やしていきます。

地面の部分の範囲に合わせて線ツールや長方形ツールでプレーンを作り、少し押し出して立方体西、これをコンポーネント化(またはグループ化)します。

コンポーネント化した立方体は、真下方向に移動させ地面の下(地面から飛び出ないくらいの位置)に配置します。

コンポーネント化した立方体を選択したままの状態で、V-Rayツールバーの「Ass Fur to selection」ボタン()をクリックすることで、選択中のコンポーネントに対して毛束のジオメトリを生成します。
しかし、そのままではVisionに反映されないので調整する必要があります。

アセットエディターのジオメトリタブを開きます。追加したばかりの状態では「Fur」というデフォルトの名称になっています。これを右クリック>Renameから名称変更を行い、「Grass」という単語を名称の中に含めた名称に変更します。(通常のV-Rayレンダリングでは問題ありませんが、Visionではこの単語を名称に含める必要があります)

Furジオメトリを追加したことで地面部分に草のような毛束が追加されました。もし追加されていない場合は、長さ足りていないかもしれません。Furジオメトリのパラメーターから「Length(長さ)」の値を大きくして、長さを調整してみてください。

ただ、このままではデフォルトの真っ白な毛束なので、マテリアルを追加する必要があります。

Furジオメトリは、ジオメトリを割り当てたコンポーネントに割り当てられているマテリアルを参照し、その部分と同じ色の毛束を生やします。

新しくマテリアルを作成し立方体のコンポーネントへ割り当てを行い、カラーをRGB:4,5,2.5くらいの緑色に調整すると、毛束が芝生のような感じになりました。

最後に少し毛束の生え方をまばらにしていきます。

Furジオメトリのパラメーターの「Dencity(密度)」のテクスチャをクリックして「Noise A」というテクスチャを割り当てます。このテスクチャのパラメータの「Frequency」を少し下げ、ぼやっとしたノイズを追加します。

テクスチャの白黒によって、生える毛束の密度が変わってくるので、生えてくる毛束をまばらにすることができます。

このビデオでは、プロシージャルな草に散らばった植物を追加することで、外部環境にリアリズムの最終仕上げを施します。Chaos CosmosのモデルとV-Ray Scatterの強力な機能を組み合わせて、メモリ効率の良い方法で詳細な地形を簡単に作り上げる様子をご覧ください。

チュートリアルシーンのダウンロード

まずはVFBを開き()、インタラクティブレンダリングを開始します()。

前のパートでFurジオメトリを使用し生やした草が確認できますが、よりリアルなシーンを作成するうえでは他の種類の植物が生えていると良いでしょう。

そのために、Chaos Cosmosの3Dモデルを使用します。今回は、VegetationFlower,grass & rocksカテゴリーから、「Field Grass」という草のモデルを2,3種類ほどダウンロードします。インポートしてわかりやすい位置にそれぞれ一つ配置します。

Furで作成した草の中に先程配置した草が混じったことで若干元の草よりバリエーションが出てリアルに…と言いたいのですが、一つだけではあまり目立たないので効果がわかりづらいです。
では配置したモデルをコピーして大量に配置、というのは作業の手間やレンダリングにかかる時間が増えるなどの影響を考えると現実的ではありません。

こういった場合は「Scatter」というジオメトリを使用するのがよいです。

Scatterはその名の通り、指定した範囲に指定したオブジェクトを散布するためのジオメトリです。

設定はとても簡単です。まずは散布する範囲となるオブジェクト(今回は地面部分のオブジェクト)を選択した状態で、ツールバーにある「Scatter over Selection」ボタン()をクリックします。これで、選択したオブジェクトに対してScatterを適用することができます。

次に、このscatterに対し、散布するオブジェクトとして先程配置した草を設定する必要があります。

アセットエディターのジオメトリタブを開くと、「Scatter」というジオメトリが追加されています。子のジオメトリのパラメーターの「Add Guests」から散布するオブジェクトとして設定することができるので、配置した草のオブジェクトを選択し、Add Guestボタンをクリックします。

ゲストオブジェクトが設定されると、ビューポート上にも散布するオブジェクトのバウンディングボックスサイズのワイヤフレームが表示されるようになります。

これが表示されていない場合はオーバーレイトレイの「Scatter Viewport Preview」を有効にすることで表示されます。オーバーレイトレイが表示されていない場合はメニューバーのウィンドウ>デフォルトのトレイ からオーバーレイを有効にしてください。

デフォルトのパラメーターでは散布数がが少ないので、数値を調整して数を増やしていきます。(バージョンの都合により、動画と現行バージョンで操作するパラメーターが異なりますのでご注意ください。本ページでは現行バージョンを基に解説していきます。)

Instances Count」の値を変更することで散布数を変更することができます。スライダーの操作ではデフォルトの1000から最大で2000までしか操作できませんが、数値入力を行うことでそれ以上の値にすることができます。
まずは10000まで上げてみると、地面部分全体にモデルが散布されるのがビューポートの方でもわかります。

Scatterの有無でのレンダリングを比べてみます。

Fur単体でもある程度芝生のようになっていましたが、オブジェクトによるスキャッタリングを合わせることで生えている草の色や形状にさらにバリエーションが加わりよりリアルになりました。

このチュートリアルでは、家のインテリアに注目します。Chaosの3DアーティストであるBoyan Petrovが、リビングルームに家具やアクセサリーを配置することで、シーンの構築段階をまとめ、構図のコツを教えてくれます。

チュートリアルシーンのダウンロード

シーンをVision(またはInside_View)へ切り替えると建物の中にカメラが移動します。まずはこの状態でインタラクティブレンダリング、またはV-Ray Visionを起動します。
このカメラからレンダリング結果を確認したいのですが、部屋の中に家具のモデルを配置していくには適していません。しかし都度シーンを切り替えるというのもとても手間です。

このような場合は「Lock Camera Orientation」ボタン()を有効にすることで有効にした際の時点でのカメラ位置にレンダリングを固定することができます。Visionのカメラのライブリンクを無効にしている状態に近いですが、インタラクティブレンダリングでも使用できるのが良い点です。

こちらを使用してOverviewシーン(上面からのカメラ)に切り替え、動画を参考にしながらCosmosから家具モデルをダウンロード、配置してみましょう。

注意点として、動画で配置の際に使用しているOverviewシーンではClipperというジオメトリを使用することで家のモデルの屋根部分を非表示にしています。シーンとして保存したオブジェクトの表示非表示やジオメトリなどの有効無効はレンダリング結果にそのまま反映されるので、確認の際アセットエディターのジオメトリタブにある「Clipper」というジオメトリのパラメーター上部のトグルスイッチ()で有効無効を切り替えて、屋根部分を表示させながらレンダリング結果を見てみましょう。

  • chaosgroup/v-ray/sketchup/tute_6/project_setup/create_scene.txt
  • 最終更新: 2025/07/23 07:51
  • by oakcorp