カール・ドロゴのメイキング


モデラーのBehrang Taheriとグルーマーの Ahmad Kouti がKhal Drogo のポートレイトを作成しました。彼らがこの作品を作るために使用したステップを見ていきましょう。

スカルプトの最終結果は下の通りです。

スカルプティングが終了したら、モデルをテクスチャリングする時間です。私はMariを使ってメインテクスチャをペイントし、Quixel Suiteを使用してこの部分のテクスチャを汚したり一部改良したりしました。
私はまた、他のテクスチャの他にディスプレイスメントマップを描き、Z-Brushにインポートしました。私はいくつかの既製のディスプレイスメントテクスチャを使用し、いくつかの場所で手動でディディールを追加しました。
レンダリングのプロセスは、多くの試行が必要だったので少し面倒でした。その後、テクスチャを変更するかどうかを決定しました。この段階で、Diffuuse(メインカラー)、epidermal(薄いdiffuse)、lower dermal(赤いテクスチャ)、upper dermal (DiffuseとLower dermalの中間)のために多くのテクスチャを描いた。レンダリングの段階で、私は異なるパーツの異なるマスキングテクスチャをペイントする必要があることに気付きました。

以下のためにspecularマップあなたはspecular値がメインのマテリアルにゼロに設定されていることがわかります。私はShellacとしてそれをブレンドすることを好みます。

使用するパラメータは特に決まった値はありません。ケースによって異なります。以前に作成したマップと組み合わせたりさまざまなパラメータを試してみる必要があります。

私は顎ひげから始めることにしました。静止画の場合は、ひげを3つパーツに分けた方が良いでしょう。下のようにdistribution mapを定義しました。



次に、Edit Guidesモディファイアが追加されました。私は形を整えるためににブラシを使い、ひげがクランプエリアに移動しました。

Clustering、Curling、およびFrizzモディファイアを使用した結果に、Render Settings(Change Width)モディファイアでthickness mapを使用してヘアーの太さを定義しました。

私は2つの円を描き、それらをEdit Poly(ポリゴンを編集)に変換しました。それから Guides from Surfaceモディファイアのディストリビューションサーフェースのリファレンスとしてそれらを使用しました。

Guides from Surfaceモディファイアを追加しヘアーのシェイプにまとまりを作成しました。

Length、Clustering、Curling、およびFrizzモディファイアがリファレンスに合わせて調整されました。


サイドのひげと口ひげのディストリビューションマップが定義されています。EditモディファイアとEdit Guidesを追加した後、Surface Comb、Length、Gravity、Detail、Clustering、Curling、およびFrizzモディファイアがリファレンスに一致するように追加されました。

ヘアーを生成すると下のようになります。

眉毛の作成方法は他の部分と似ています。


まつげは、瞼のポリゴンから生やします。次にSurface Combモディファイアを使って正しい形状にしました。


小さくて柔らかい毛で全身を覆います。


また、その上からヘアーのディストリビューションマップが作成され、Surface combモディファイアが追加されました。
ヘアーはOx Edit Guidesで編集されています。
Surface comb、length、gravity、details、clustrering、curling、およびfizzが追加され、リファレンスに合わせて調整されました。

頭髪とひげを複製して編集し、頭の周りに長いカールしたヘアーを作ります。

VRaytDomeにHDRIを読み込ませて、2つのV-Ray Plaeneでバックと左サイドから頭部の明るく照らします。他にもスペキュラと反射のためだけにライトが追加されました。