Fur [ファー]
概要
Fur [ファー]オブジェクトは、Chaos Vantage内でプロシージャルな「短毛」や「芝生」を作成するための非常にシンプルなツールです。
ファー パラメータは、[基本設定]、[バリエーション]、[分布と統計] タブにグループ化されています。
- 基本設定
- バリエーション
- 分布と統計
アクセス
ツールバー > Create new Fur object
右パネル > Objectsタブ > Create new Fur object
Basic settings [基本設定]
Length [長さ] - ファーストランドの長さを指定します。
Thickness [太さ] - ファーストランドの太さを指定します。
Gravity [重力] - シーンのアップベクターに沿ってファーの束を下に引っ張る力を制御します。
Bend [ベンド] - ファーの弾力性を制御します。 0.0 に設定すると、ストランドは硬くなり完全な直線として作成されます。値を大きくすると、(重力の影響などで) ストランドが曲がります。
Taper [テーパー] - ファーの個々の束にテーパーを追加します。この値を大きくすると、先端が細くなり、根元が広くなります。
Source objects [ソースオブジェクト] - ファーを受け取るオブジェクトを指定します。ピック (
) ボタンを使用してオブジェクトを選択します。オブジェクトを削除するには、[削除] (
) ボタンを使用します。
Variation settings [バリエーション]
Direction var [方向] - ソースオブジェクトからファー ストランドが伸びる方向にわずかな変化を加えます。任意の正の値が使用できます。このパラメータはシーンの規模に応じて調整する必要があります。
Length var. [長さ] - 長さにバリエーションを追加します。値の範囲は 0.0 (変化なし) から 1.0(ランダム最大)までです。
Thickness var. [太さ] - 厚みにバリエーションを加えます。値の範囲は 0.0 (変化なし) から 1.0 (ランダム最大)までです。
Gravity var. [重力] - 重力にバリエーションを加えます。値の範囲は 0.0 (変化なし) から 1.0 (ランダム最大)までです。
Generate W-coordinate [W座標を生成] - 一般に、全てのマッピング座標はベースオブジェクトから取得されます。ただし、W マッピング座標を変更して、ファーのストランドに沿ったマップを表すことができます。このオプションが有効な場合、W 座標はファーストランドに沿っUVW座標になります (0.0 はストランドの根元、1.0 は先端を意味します)。 U 座標と V 座標は引き続きベース オブジェクトから取得されます。
Curl [カール] - 有効にすると、毛に“巻き”(カール)追加されます。
Curl Radius [カール半径] - “巻き”の半径を指定します。
Number of curls [巻の回数] - ストランドに何回“巻き”を生成するかを指定します。
Curl radius var. [カール半径バリエーション] - カール[巻き毛]にバリエーションを追加します。値の範囲は 0.0 (変化なし) から 1.0 [ランダム100%]までです。
Distribution and Stats Settings [分布と統計]
Distribution [分布] - ファーをどのように発生させるかを指定します。
Per face [面毎] - ストランドの数は、ソースオブジェクトのトライアングル面の面毎に計算されます。全ての三角形は、指定された数のファー ストランドを生成します。つまり、メッシュのポリゴン数が細かい程多数のファーを生成します。
Per area [面積毎] - ストランドの数は、表面積(シーン単位)でに計算されます。ポリゴン数(メッシュ密度)に依存しません。
Hairs per face [面当たりの数] - ソース オブジェクトの1つのトライアングル面に発生するファーストランドの数を指定します。(四角ポリゴンは2つのトライアングルで計算されます)
Hairs per unit area [単位面積当たりの数] - 正方形のシーン単位面積あたりのストランドの数を指定します。たとえば、システム単位がメートルの場合、このパラメータは1平方メートルあたりのストランド数を指定します。システム単位がセンチメートルの場合は、1 平方センチメートルあたりのストランドの数などを指定します。
Knots [毛の分割数] - ファーのストランドは、いくつかの直線セグメントが繋がった状態でレンダリングされます。このパラメータは直線セグメントの数を制御します。セグメントが増えるとストランドがよりスムーズになりますがレンダリング時間も長くなります。ストランドが(重力、曲げ、カールパラメータなどによって)曲がっている場合は、通常、より多くのセグメントが必要になります。ストランドが真っ直ぐであるほど、滑らかな結果を得るために必要なセグメントが少なくなります。
Segment limit (millions) [セグメント毎の上限(千万単位)] - このファーオブジェクトに対して生成するセグメントの数を制限します。制限はソースオブジェクト間で均等に分散されます。たとえば、セグメント数が 5,000 万、ソース オブジェクトが 5 つという制限がある場合、各ソース オブジェクトは最大 1,000 万セグメントを生成します。