Material(マテリアル) Details
このページではChaos Envisionのマテリアルパラメーターについて解説します。
概要
マテリアルパラメータは、以下のいずれかの操作を行うと、Detailsタブでアクセスできるようになります:
- ビューポート内のマテリアルをマテリアル選択ツールで選択する
- 下部パネルのマテリアルタブでマテリアルを右クリックし、詳細を選択する
編集可能なマテリアルもあれば、編集できないマテリアルもあります。後者は、シーンまたはChaos Cosmosライブラリの他のマテリアルに置き換えることしかできません。
共通パラメーター
以下のパラメータは全てのマテリアルタイプで使用可能です。
Open Cosmos(Cosmosを開く)-Cosmosの下部タブを開き、Cosmosマテリアルを選択できます。編集不可能なマテリアルに使用できます。
Embed Materia(マテリアルを埋め込む)-Cosmosマテリアルをプロジェクトに埋め込み、マテリアルボトムタブに追加して編集できるようにします。
Tiling(タイリング)設定
タイリング設定ダイアログは詳細タブの各マテリアルの指定されたボタン(
)からアクセスできます。Placement(配置)とRandomization(ランダム化)の2つのタブがあります。
Placement(配置)
これらの設定は、選択されたマテリアルのすべてのテクスチャが、マテリアルが適用されるオブジェクト上にどのように配置されるかを制御します。
From UVs-テクスチャはオブジェクトの既存のUVマッピングに基づいて適用されます。 マテリアルを適用するオブジェクトが適切にUVマッピングされている場合にこのオプションを使用します。
Lock aspect ratio(縦横比をロック)-幅と高さの比率をロックして、テクスチャのサイズを変更するときに保持されるようにします。
Width(幅)-テクスチャタイルの幅を指定します。
Height(高さ)-テクスチャタイルの高さを指定します。
Rotation(回転)-テクスチャ回転。
Offset(オフセット)-水平および垂直テクスチャオフセット。
Tri-planar-テクスチャは3平面マッピング(オブジェクト空間のX、Y、Z軸に沿って)を使ってオブジェクトに適用されます。これにより、適切なUVマッピングを持たないオブジェクトや、UVマッピングを全く持たないオブジェクトに、継ぎ目が見えないようにテクスチャを適用できます。
Width(幅)-テクスチャタイルの幅を指定します。
Height(高さ)-テクスチャタイルの高さを指定します。
Scale(スケール)-テクスチャ投影の全体的なスケールを制御します。比例した3平面マッピングのスケーリングです。
Rotation(回転)-X、Y、Z軸の3平面マッピング回転。
Offset(オフセット)-X軸、Y軸、Z軸の3平面マッピングオフセット。
編集可能なマテリアルのパラメータ
編集可能なマテリアルには以下のパラメータがあります:
Material type(マテリアルタイプ)-Standard(標準)マテリアルとMix(ミックス)マテリアルのどちらかを指定します。
Standard(標準)マテリアルのパラメータ
Coat Varnish
Coat Varnish(コート/ワニス)-マテリアルの上にコート/ワニス層を追加します。
Color(色)-コート/ワニスレイヤーの色を指定します。テクスチャマップを使用できます。
Amount(量)-コートレイヤーのブレンドウェイトを制御します。0を指定するとコートレイヤーは追加されず、高い値を指定するとコートが徐々にブレンドされます。ここにはテクスチャマップを使用できます。
Glossiness(光沢度)-コートレイヤーの反射の鋭さをコントロールします。値が1.0だと完璧なガラスのような反射になり、値が低いとぼやけた反射や光沢のある反射になります。ここではテクスチャマップを使用できます。
Index of Refraction(屈折率)-コート/ワニス層の屈折率(IOR)を指定します。値が高いほどマテリアルはより反射して見えます。テクスチャマップを使用できます。
Cutout
Foliage
Displacement
Displacement(ディスプレイスメント)-マテリアルサーフェスにディスプレイスメントを追加します。
Amount(量)-ディスプレイスメントの量を指定します。値が0.0の場合、オブジェクトは変化せずに表示されます。値が大きいほどディスプレイスメント効果が大きくなります。この値は負にすることもでき、その場合はディスプレイスメントがジオメトリをオブジェクトの内側に押し込みます。
Texture(テクスチャ)-ディスプレイスメントマップを指定します。
Shift-ディスプレースメントマップの値に追加される定数を指定し、効果的にディスプレースメントサーフェスを法線に沿って上下にシフトします。この値は正でも負でもかまいません。
Strands Properties
Strands(ストランド)-マテリアル・サーフェスにストランドを追加します。
Distribution(分布)-ストランドがソースオブジェクト上に広がる際の密度の決定方法を指定します。
- Per face(面ごと)-ストランドの数はソースオブジェクトの三角形の面ごとに計算されます。すべての三角形は、指定された数のストランドを生成します。小さい面はストランドの数が少なく、大きい面はストランドの数が多くなります。すべての面には少なくとも1つのストランドがあります。
- Per area(エリアごと)-ストランドの数は、2乗のシーン単位ごとに計算されます。
Density(密度)-ストランドの密度の乗数です。テクスチャマップを使用できます。
Length(長さ)-ストランドの長さを指定します。テクスチャマップを使用できます。
Thickness(太さ)-ストランドの太さを指定します。テクスチャマップを使用できます。
Gravity(重力)-ストランドをシーンのアップベクトルに沿って引き下げる力を制御します。Bend パラメータと連動します。テクスチャマップを使用できます。
Bend(ベント)-ストランドの弾性をコントロールします。0.0に設定すると、ストランドは硬く、完全な直線として作成されます。値を大きくすると、ストランドは曲がります(重力の影響など)。テクスチャマップを使用できます。
Taper(テーパー)-個々のストランドのテーパーをコントロールします。この値を大きくすると、先端が細くなり、根元が太くなります。
Variance(バリエーション)
このタブの設定では、対応するストランドのパラメータにバリエーションを追加することができます。値の範囲は0.0(バリエーションなし)から1.0(最大バリエーション)までです。
Direction(方向)-方向パラメータにバリエーションを追加します。値の範囲は0.0(バリエーションなし)から1.0までです。
Length(長さ)-Length パラメータにバリエーションを追加します。値の範囲は 0.0(変動なし)~ 1.0。
Thickness(太さ)-Thickness パラメータにバリエーションを追加します。値の範囲は 0.0(変動なし)~ 1.0。
Gravity(重力)-Gravityパラメータにバリエーションを追加します。値の範囲は 0.0(変動なし)から 1.0。
Optimizations(最適化)
Scale(スケール)-ストランドのスケールの全体的な乗数。
Knots-ストランドは、いくつかの接続されたストレートセグメントとしてレンダリングされます。このパラメータはセグメントの数をコントロールします。セグメントを増やすとストランドが滑らかになりますが、レンダリング時間が長くなります。ストランドがカーブしている場合は、通常より多くのセグメントが必要になります。ストランドが直線であればあるほど、滑らかな結果を得るために必要なセグメント数は少なくなります。
Segment limit(セグメントの制限)-このストランドオブジェクトに生成するセグメント数の制限。この制限は、ソースオブジェクト間で均等に配分されます。例えば、5,000万セグメント、5つのソースオブジェクトの場合、各ソースオブジェクトは最大1,000万セグメントを生成します。
Base Properties
Reflections
PBR-物理ベースレンダリング(PBR)モードを切り替えます。有効にすると、マテリアルの反射の外観を粗さと金属性のパラメータを使用して制御します。無効の場合、光沢度と強度を使用します。
PBRモード:有効
Amount(量)-マテリアルの反射率を制御します。物理的な精度を保つため、PBRが有効な場合、反射量は自動的に100%に設定されます。
Roughness(粗さ)-反射のぼやけ具合をコントロールします。値が0.0の場合は完全な鏡のような反射を意味し、値が高い場合はぼやけた反射や光沢のある反射を生成します。
Metalness(メタルネス)-マテリアルの反射モデル、つまりマテリアルがどの程度メタリックに見えるかを指定します。0.0はプラスチックやセラミックのような非金属表面(誘電体)を意味します。100.0は銀や金のような完全な金属表面を意味します。中間の値は有効ですが、物理的なマテリアルには対応しません。
PBRモード:無効
Amount(量)-マテリアルの反射率を制御します。スライダを使用して、または色やテクスチャを使用して量を設定します。値0または黒は反射率がないことを意味します。値100または白は最大反射率を意味します。
Glossiness(光沢度)-反射の鋭さをコントロールします。値が1.0の場合は完全な鏡のような反射を意味し、値が低い場合はぼやけた反射や光沢のある反射を意味します。
Strength(強さ)-反射の強さをより細かくコントロールできます。値を高くすると、より強いメタリック調の反射が得られます。Glassをオフに切り替えると、StrengthパラメータはIORに対応します。Glassをオンに切り替えると、StrengthパラメータはIORとは独立して反射の強さを調整します。
Transparency
Glass(ガラス)-マテリアルを瞬時にガラスにします。
Amount(量)-テリアルの屈折量をコントロールし、透明度に影響を与えます。0.0の値はマテリアルが完全に不透明であることを意味します。100.0の値はマテリアルが完全に透明であることを意味します。色またはテクスチャを使用する場合、黒色は透明性がないことを示し、白色は完全な透明性を意味します。
Index of Refraction(屈折率)-マテリアルが光をどのように屈折させ、どの程度反射するかを定義します。一般的な値は、ガラスが1.52、水が1.33です。1の場合、光の方向は変わりません。
Frost(フロスト)-マテリアルの屈折の光沢度を定義します。値が高いほど、すりガラスのように見えます。
Tint(色合い)-カラーとテクスチャを組み合わせたスロットで、マテリアルの屈折の色合いを定義します。スライダで色合いの強さを制御します。値を大きくすると色合いの強さが増し、マテリアルがより不透明になります。
Image Properties
Image properties(画像プロパティ)-選択した画像のオンとオフを切り替えます。
Browse(ブラウズ)-の画像をブラウズします。
Invert(反転)-画像をネガに反転します。グレースケールのテクスチャパターンを反転する場合などに便利です。
Tint(色合い)-テクスチャと選択されたTintカラーを(線形補間を使って)ブレンドします。0はテクスチャのみが使用され、1はTintカラーのみが使用されます。
Texture strength(テクスチャ強度)-テクスチャの可視性と強度をコントロールします。0 はテクスチャが表示されない、つまり黒色が使用されることを意味します。100 はテクスチャが完全に見えることを意味します。色見本は、このパラメータの暗くなる効果を視覚的に示すものです。
Placementタブのパラメータはタイリングダイアログのパラメータと同じです。
詳細については、前のタイリング設定のセクションを参照してください。
Randomizationタブのパラメータはランダム化ダイアログのパラメータと同じです。
詳細については、前のランダム化のセクションを参照してください。
Color corrections(色調補正)-選択した画像に基本的な色調補正を適用できます。
Hue(色相)-画像の色全体の色相を変更します(グレーの色はそのまま残ります)。
Saturation(彩度)-画像の彩度を変更します。低い値ではイメージはグレースケール方向に移動し、高い値では色の強度が増します。
Brightness(明るさ)-イメージの全体的な明るさを調整します。高い値ではイメージに白が加わり、低い値ではイメージから白が減ります。
Contrast(コントラスト)-テクスチャの低いトーンと高いトーンのコントラストを調整します。高い値ではコントラストが高くなり、低い値ではコントラストが低くなります。




















